引言:上一篇文章《网络游戏侵权:思想还是表达?从“守望先锋案”看游戏玩法规则的定位》主要分析了“游戏玩法规则属于思想还是表达”这一问题,即在司法实践中,若游戏玩法规则符合一定条件,是有可能被法院认定构成“表达”的。但是,司法实务中也存在反对将玩法规则纳入“表达”范畴的观点,近年来开始出现一系列适用《反不正当竞争法》规制“换皮游戏”的案例,如《万国觉醒》诉《指挥官》案、《我的世界》诉《迷你世界》案、《拳皇》诉《数码大冒险》案、《斗罗大陆:武魂觉醒》诉《火柴人觉醒》案、《金币大富翁》诉《动友富翁》案等等。本文将通过“万国觉醒案”[案号:(2023)粤民终4326号]展开分析,指引权利主体在无法通过《著作权法》保护游戏玩法规则时通过《反不正当竞争法》寻求救济。
1 《指挥官》“换皮”抄袭,二审认定不正当竞争
(一)案件背景
《万国觉醒》是一款战争策略模拟游戏(SLG),由成都乐狗科技有限公司(以下简称乐狗公司)、上海莉莉丝网络科技有限公司(以下简称莉莉丝公司)开发运营。
2021年,乐狗公司、莉莉丝公司向深圳市中级人民法院提起诉讼,认为深圳市九九互动科技有限公司(以下简称九九公司)、海南番茄科技有限公司(以下简称番茄公司)在微信小程序上注册运营的《指挥官》游戏存在全面抄袭自身《万国觉醒》游戏的情形,《指挥官》不仅在核心玩法元素层面对《万国觉醒》实施了大规模、体系化的抄袭行为,其整体游戏设定也与《万国觉醒》高度重合,属于对原告游戏进行直接“换皮”的恶意侵权作品。此种行为严重侵害了原告依法享有的著作权,同时也违反了基本的诚信原则和商业道德,构成不正当竞争。因此,两原告请求判令被告停止侵权、刊登声明消除影响、赔偿经济损失1000万元及维权合理费用50万元。
一审庭审中,乐狗公司、莉莉丝公司明确:优先主张《万国觉醒》游戏构成《著作权法》第3条第6项的“视听作品”;如果视听作品不保护所呈现的具体规则设定,则应按第3条第9项的“其他智力成果”予以保护,避免因作品类型的差异导致其无法得到著作权法的保护。九九公司则主张,《万国觉醒》游戏不具有独创性,不符合作品的构成要件,且用于比对的是游戏画面的静态截图,亦不属于视听作品。
(二)一审法院:适用《著作权法》第3条的兜底条款
经比对,两款游戏整体结构、玩法系统基本相同,细致到游戏元素的参数类型、具体数值、交互关系等均一一对应,甚至大量文字表述错漏完全一致,不同之处仅在于美术视听素材。
一审法院审理认为:原告《万国觉醒》游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系等玩法规则的特定表达构成符合作品特征的其他智力成果,有必要援引《著作权法》第3条第9项关于作品类型的兜底条款予以保护。而被诉《指挥官》游戏在相关玩法的具体规则等表达上与《万国觉醒》游戏构成实质性相似,是对该游戏的“换皮抄袭”,构成著作权侵权,全额支持两原告索赔金额。一审法院考虑到该被诉侵权行为与其在著作权侵权所指控行为相同,且本案已经根据《著作权法》对《万国觉醒》游戏予以保护,故一审法院不再适用《反不正当竞争法》对侵权行为重复评价。
(三)二审法院:适用《反不正当竞争法》第2条
九九公司、番茄公司不服一审判决,上诉至广东省高级人民法院。二审法院审理认为:《著作权法》保护的是对游戏玩法规则的独创性表达,本案诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系属于玩法机制设计,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,不是《著作权法》意义上的表达。游戏玩法规则不构成“符合作品特征的其他智力成果”,故被诉行为不构成著作权侵权。但是,被诉行为违背诚信原则和商业道德,超出合理限度从游戏玩法设计的整体分类框架到数值设定细部都全面模仿、原样照搬,仅简单替换了美术资源,通过此种“换皮”方式分流和抢占了相关游戏市场份额,扰乱市场竞争秩序,严重损害原告核心竞争利益,构成不正当竞争。一审判决认定事实清楚,适用法律虽有不当,但裁判结果正确,二审判决驳回上诉,维持原判。
2 《著作权法》与《反不正当竞争法》的博弈
在网络游戏侵权纠纷的司法实践中,《著作权法》与《反不正当竞争法》形成了“双轨并行、互补衔接”的适用格局。二者的分工具有明确边界——《著作权法》侧重于对可具象化的表达内容给予优先保护,只有当争议内容无法纳入著作权保护范畴时,《反不正当竞争法》才会发挥补充规制作用。实际上,对于网络游戏的玩法规则保护问题,司法实践中主要存在两种裁判路径:一是适用《著作权法》保护具体的玩法规则;二是适用《反不正当竞争法》进行保护。产生两种不同裁判路径的根本原因在于对“游戏的规则玩法属于思想还是表达”这一问题的不同理解。
(一)路径一:若玩法规则可以形成表达,如何适用《著作权法》?
上一篇文章明确了满足一定条件的游戏规则可能被法院认定为表达(本文不再赘述)。那么如果游戏规则形成了表达,下一步的问题则是如何适用《著作权法》对其进行保护。形成表达的游戏规则能否通过整体画面保护模式(适用视听作品)获得保护?对此,不同法院存在不同观点。
1.整体画面保护模式不能延伸至非画面表达的玩法规则部分
这种观点认为,对视听作品的著作权保护要限于画面表达,而不能延伸至非画面内容,否则将偏离视听作品独创性表达之所在。在《我的世界》诉《迷你世界》一案[案号:(2021)粤民终1035号]中,广东省高级人民法院便采取这一观点。
该案中,法院认为:玩法规则虽然深度内嵌于开发者预先编写的软件程序之中,需通过游戏程序与玩家的交互过程,依托文字说明、图标标识、音效提示等多元形式的组合,才能完成对外的呈现与传递;但是,玩法规则可借助视听画面实现具体表达并不等同于它天然就被纳入游戏画面著作权的保护范畴。从《著作权法》的适用逻辑来看,游戏里部分玩法若仅属于简单、基础的抽象思路,或是那些已进入公有领域的通用、常规规则,其本身就不具备受著作权保护的资格,这一点无需额外争议;但是,对于玩法规则中已形成独创性表达且构成作品的部分,也可能与作为视听作品的游戏画面所体现的独创性表达存在差异,二者分属不同性质的法律保护客体,不能将其混为一谈。
具体到该案所涉《我的世界》游戏,其玩法规则的具体设计包含两类内容:一类是视听层面的表达,例如游戏资源或元素对应的平面图标、立体造型、动画特效等;另一类则是非视听层面的表达内容,像游戏资源或元素的功能用途、获取途径、合成机制、数值属性等。在此情形下,如果简单、笼统地将画面表达与非画面内容归为一体,本质上是将属性不同的独创性表达在同一作品范畴内进行等同替代,这一做法已超出游戏画面著作权应有的保护边界。因此,整体画面保护模式的核心保护对象是游戏的连续画面,对于属于非画面内容的游戏玩法规则,并不在该保护模式的覆盖范围之内。
2.游戏玩法规则适用视听作品的整体画面保护模式
《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》一案[案号:(2019)浙民终709号]中,法院指出:电子游戏设计师借助游戏的连续动态图像界面,对单个游戏系统的具体玩法规则进行了对外呈现,这种呈现既可能通过界面内直观的文字内容直接传递,也可能依托连续的游戏操作界面间接叙述。玩家在实际操作游戏的过程中,能够清晰感知到这些玩法规则,并依据规则开展交互操作,这一特性表明该呈现方式具备表达性。在动作角色扮演类(ARPG)网络游戏里,角色选择、角色成长、战斗机制等核心玩法设置本身带有叙事属性,而依托游戏界面所呈现的详尽玩法规则,其功能与电影中具体的剧情情节相似。在游戏开发阶段,开发者通过绘制、设计游戏界面来落地并传递游戏规则,这一过程,与电影创作中依据文字剧本绘制分镜头脚本、进而拍摄呈现剧情的逻辑存在共通性。因此,以游戏界面设计为载体所展现的详细游戏规则,并非对玩法的抽象概括,而是形成了对游戏玩法规则的特定呈现形式,这种呈现应当被认定为作品的表达范畴。
网络游戏的核心由特定玩法规则与情节共同构成,而这些核心要素通过游戏界面或连贯动态画面呈现的具体形态,也是玩家直接感知的核心内容。若将此部分内容作为游戏的核心并对整个游戏适用视听作品的法律规则加以保护,将能更有效地实现对网络游戏著作权的充分保障。
(二)路径二:游戏规则是思想,反不正当竞争路径规制更合理
当游戏玩法规则不能被《著作权法》保护时,权利人也可寻求《反不正当竞争法》的保护。法院对玩法规则保护采用不正当竞争路径进行审理裁判,并非为了扩大著作权的保护边界,而是需依据另外的法律价值和目标导向,对被诉行为的正当性进行考量。
以“万国觉醒案”为例,二审法院围绕游戏产品的固有特征、原告乐狗公司与莉莉丝公司所主张保护的具体游戏内容、著作权法定保护范围以及不正当竞争行为的构成要件等核心维度,对反不正当竞争规制路径展开了体系化且细致化的分析。
首先,二审法院认为“能否被玩家感知”从来不是思想与表达的判断标准,所谓“具体到一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验”也不足以判断其属于表达。
其次,两原告主张受保护的游戏内容包含三个方面:其一为游戏元素,如建筑元素、兵种元素、统帅元素等;其二为游戏系统,包括经济运转系统、军事操作系统等;其三为游戏玩法,例如战斗执行模式、资源生产流程、物资采集方式等。对此,二审法院认为:两原告所主张保护的上述内容,本质是游戏元素及其组合体系的具体设计方案,即游戏玩法机制的设计范畴。对于其中的建筑、兵种、统帅等游戏元素,实际上还是基于实现游戏玩法而非文学、艺术、科学美感所设计,因此也属于游戏玩法机制设计。
从法律定性来看,二审法院认为:由于本案所涉游戏元素及其组合体系就是游戏玩法机制设计,本质上属于思想、系统、处理过程、操作方法之类,即使再具体、详细、复杂、精巧甚至富有创意,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,也不是《著作权法》意义上的表达。
同时,二审法院强调:对于法律规定中的兜底条款应秉持特别审慎的适用原则。《著作权法》是保护智力成果的重要法律制度,但不能指望其对所有智力成果“包打一切”,否则可能既使其承担与自身法律功能不匹配之重,又使其进入其他法律制度专属领地甚至干涉公有领域。具体到游戏领域,游戏玩法规则的特定表达,如游戏策划文档、以代码化指令序列为载体的计算机程序、以连续活动图像为表现特征的动态画面等,均能在《著作权法》已明确列举的作品类型中找到对应归类,如文字作品、计算机软件作品、视听作品,无需借助兜底条款认定。而电子游戏本身并未通过新的创作手段形成新的表达形式,因此不存在依据《著作权法》中“其他智力成果”这一兜底条款对其单独定性保护的必要性。
因此,二审法院认为:乐狗公司与莉莉丝公司主张保护的涉案游戏内容,不应纳入《著作权法》的保护范畴。对于此类纠纷,更应聚焦游戏“换皮”争议产生的实质性根源——游戏厂商通过推出玩法同质化的游戏产品,争夺市场份额、抢占商业利益的竞争行为。基于此,通过反不正当竞争法律路径对该类行为进行规制,更符合此类纠纷的本质特征与法律适用逻辑。
3 模仿游戏玩法规则是否必然构成不正当竞争?
“万国觉醒案”中,二审法院指出:在商业活动中,竞争者通过借鉴他人既有产品来推出竞争产品,是较为普遍的竞争方式。具体到电子游戏领域,对游戏玩法规则的参考与模仿,同样属于行业内的竞争常态。一款先发游戏若凭借其玩法设计取得商业成功,往往会吸引其他从业者效仿。这种单纯的跟随行为,本身并不具备违法属性,也不应被直接认定为具有可谴责性。
但是,电子游戏行业具有高风险、高投入、高回报的显著特点。特别是对于部分特定类型的游戏而言,玩法规则是其在市场竞争中占据优势的核心要素。在此前提下,若完全放任其他主体对这类核心玩法进行全面复刻,可能导致原创游戏的开发主体过早失去关键竞争优势,进而难以收回前期的高额研发与运营成本。长此以往,整个游戏产业的创新活力将逐渐减弱,甚至陷入动力枯竭的困境。
因此,对于电子游戏领域的玩法模仿行为,司法判断需秉持损害中性观和动态竞争观,从三个关键维度综合考量:其一,原创游戏经营者基于玩法机制所享有的核心竞争利益,是否因被诉模仿行为遭受了实质性损害;其二,被诉方对原创游戏玩法机制具体设计的模仿程度,是否超出了行业普遍认可的合理边界;其三,被诉模仿行为是否违背了市场交易中的诚实信用原则与公认的商业道德,且对正常的游戏市场竞争秩序产生了负面冲击。
(作者:卢露 冯小芸)